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沙漠风暴v1.1

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沙漠风暴v1.1

地图信息:

地图名字:沙漠风暴
地图类型:魔兽对抗地图
地图作者:kobewj
地图语言:中文
支持人数:6v6
魔兽版本:1.24-1.26

地图介绍:

其实沙漠风暴发展到现在,打法越来越稳定了,这是不平衡的体现
有很多人说这样改,也有人?#30340;?#26679;改,其实kobewj不让改原版是非常对的,万一改坏了,沙漠就废了。
?#27425;?#21475;型,楼下排好?#26377;?。 沙漠风暴重生之战,谁住沉浮?
沙漠风暴v1.1为什么是重生之战呢?
1,因为加入了中立敌对的AI,本图实际为13人地图。其他位置的电脑AI简单的为105%左右的血量,中等的是120%左右,发狂的没变。
2,其次,可以在11平台跟网易官方对战平台中联机,up主测试平台里面很完美,不会出现掉线,?#39029;?#27969;畅。
3,最后,新手不要挑战令人发狂的电脑哦,?#35797;?#26159;你的2倍,很难打。
4,野怪也变得更?#26377;?#24717;,请好好食用!本次更新为了过年,up主也有几天没有休息好,今天更新一次,好好睡个好觉……
改是必须改的,但是不能头痛医头、脚痛医脚对吧,要知道沙漠发展到现在也不容易,改一处就是意味着改一发而动全身。
我只是想表达一个观点,就是改之前我们应该确立一些基本原则,不是盲目的去改,只要按照大家确立的基本原则?#36739;?#21435;改,我相信会越来越有趣的。
游戏指令:+为增加视野高度,-ts为观战,-ms为查看选择英雄的移动速度
游戏模式:注意,不能用随机种族,本图采用黑科技,将随机种族定义成了新种族,也就是说所?#22411;?#23478;的种族必需手动选,不能调随机,请大?#19968;?#30456;转告,以免误会!
所以大家提修改意见的时候,希望的提出改什么东东之前,说说为什么。
在这里,希望大家讨论的是:
1、大家为什么希望改版???
2、四方目前存在的问题很多,但是最根本的问题在哪里?
3、我们应该确立什么样的基本修改原则?
其实最重要的是指出最根本的问题,说出这个问题,我们就可以确立一些修改的基本原则。
(别说什么黑?#28216;?#39064;、光环问题什么什么的。。。这些根本就不是问题所在。)
话就这就基本完了,下面我只是说说我自己的看法:
1、节奏问题。
(相信内战的都体会很深的,节奏问题出在?#27169;?#26377;人说要改占塔?#35797;矗?#26377;人说要改佣兵或?#37319;?#20160;么的。我的看法是:开矿是这个游戏最底层最基础的东西,万一算不好数就废了;有人说先把野怪给去除掉吧,但是我玩沙漠感受的过程中就是从有这才有乐趣的说法。)
2、平衡问题。
(有的人说沙漠风暴各种兵种相克,就是魅力所在。我认同这个说法,但是平衡吗?如果平衡,为什么会存在这么多冷门兵种? 只要冷门兵种大?#30475;?#22312;,就是不平衡的。热门兵种越热门,打法就越固定,沙漠就越僵化)

因此,我的对于修改沙漠风暴v1.0的基本原则就是上面两个:
1、节奏问题?#33322;?#20302;了某些单位的攻击频率,在兵力相同的时候从dps跟dph和射程3个方面运用了squaly cirde核心程式来平衡
2、平衡问题:从最冷门的兵种,增加点生存空间就好了,加点特性什么的就好了,?#28909;?#35828;范围攻击带溅射的数值是否合理
3、如果你只会框框a,那我觉得你还是去打rpg比较好,我玩z也经常框框a,但是,框框a到了极致,一样可以各种微操和多线,这个姑
天赋概览
第一项: 敛财专家。人口稳定的时候从?#35797;?#28857;获得的含金量提升20%,且不会受到人口维护费影响,每?#31181;?#24635;金?#20197;?#21152;1%+10。(注:可以在回收模式16%死亡单位金价回收,?#20323;?#27169;式提升10%击杀金?#21307;?#21169;,这两种模式之间切换)
第二项:战争狂热。单位造成的伤害提升9%+3。(注:这其中近战会提升3点每秒生命?#25351;矗?#36828;程会有30%概率格挡8点伤害。可以在攻?#20048;?#38388;切换,堪称攻防兼备)
第三项:魔法世纪。所有单位提升10%闪避,1回血,0.15回蓝,15%总抗性(对穿刺类型伤害有效)。(注:一共3种模式,初始模式可以切换闪避模式:20%闪避+2护甲跟抗性模式40%总抗性(对穿刺类型伤害有效),4回血)
第四项:战地之王(佣 兵 王+天眼),初始点会给予雇佣水晶。雇佣兵获得额外?#23548;?#25104;,死亡佣兵回收部分金币跟木?#27169;?#24182;且有极大概?#35797;?#20572;击杀者1-3秒时间。(注?#33322;?#38480;佣兵单位,生产的兵种无法加成。)
第五项:?#37319;?#24199;护。死亡单位有一定概?#25163;?#25509;复活,地面近战30%,地面远程25%,?#31449;?0%,建筑15%,英雄17%。
第六项:增援部队。单位被攻击的时候会获得4回血,?#21487;?#32423;一个2级基地或者是3级基地,(人类有4级基地),则会多出一个支援队列,支援队列每隔一定时间会增加一个兵,死亡单位会对贴身的单位造成最大生命值十分之一的伤害。
第七项:新月时计。所有单位的移动速度+30,攻击频率+12%,回血+1,升级建筑速度加快25%。
第八项?#33322;?#31569;大师。建造特定建筑可以?#25239;?#19968;定时间获得金?#19968;?#32773;木?#27169;?#24182;且可回收被摧毁建筑部分的建造费用。
第九项:急功近利。初?#32423;?#22806;获得750金币,250木材。初始点会有个骷髅战士,训练的单位有极低概?#35797;?#21152;最大生命值,单位死亡会有一定概?#35797;?#20572;击杀者1-2秒(注:一次性给予初始?#35797;矗?#21518;期加成乏力,只适合速开矿。)
第十项:增强模式。单位获取到被攻击的目标的时候,有7%概率无敌0.5-1.5秒,其中短暂?#25351;?#28857;生命值(注?#33322;?#31569;物除外,一共两种模式,可以在单凌模式(默?#24076;?#21644;刚体模式之间切换,刚体模式使得单位获得25%概率格挡12点伤害,使得被攻击的一个单位得到守护神的保护,在受到大于66点伤害的时候有40%概率规避)。
第十一项:血腥暴走。在单位生命值低于三分之一的时候,单位获得格挡6点伤害,35%闪避,50%概率1.5倍暴击,加30速度。(注:可以在血腥(默?#24076;?#36319;暴走两种模?#35282;?#25442;,暴走模式:单位获得50%概率1.5倍暴击,+2回血)

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